Règlement des SIP Series
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1. Roster
Le nombre de personne pouvant être présente dans le pit crew est limité à 7 personnes (coach et pit crew compris) par match/ par manche.
Le roster est limité à 9 joueurs pour la saison.
Celui-ci devra nous être fourni, avec tous les renseignements, avant la date correspondante à votre division :
Pour la Div 1 : Dimanche 7 Octobre
Il ne pourra être ajouté aucun autre joueur (même si le roster ne comprend pas 9 joueurs) en dehors de la période de transferts, détaillée ci-dessous :
Pour la Div 1 du lundi 21 décembre 2009 au dimanche 7 janvier 2010
Durant cette période, une équipe peut demander à supprimer un (ou plus) joueur de son roster ou à en rajouter un (ou plus), ceci toujours dans la limite des 9 joueurs prévus.
Renfort.
Chaque équipe pourra se renforcer sur certaine manche et dans certaines conditions :
Pour la division 1 :
Sur chaque manche vous pouvez faire jouer 2 joueurs de la division 2.
Ces 2 joueurs ne pourront jouer avec vous que pendant une manche.
Ils ne pourront pas jouer sur une autre manche avec votre équipe.
Pour la division 2 :
Sur une seule manche vous pouvez faire jouer un joueur de la
division 1
Un joueur inscrit dans un roster ne peut être inscrit dans un autre roster. Dans ce cas là, il sera sanctionné d'une Pénalité niveau 2 dans l'équipe avec laquelle il aura joué en premier, sachant qu'évidemment il ne sera pas inscrit dans un autre roster.
Les modifications seront à envoyer 2 jours calendaires avant la date de la manche à laquelle il doit participer pour valider un renfort par mail à l'adresse suivante : contact@sip-series.com
Chaque joueur possède un n° de jerseys unique au sein de son équipe, ce numéro devra être référencé lors de la remise des rosters à l'organisation.
Un joueur ne pourra rentrer sur le terrain qu'avec ce numéro sur son jersey de jeu.
Chaque jersey devra comporter dans le dos au minimum le numéro du joueur ainsi que le nom de son équipe et cela de manière visible.
Modification du nom d'équipe :
Celui-ci ne peut intervenir que sous certaines conditions :
-il doit être effectué uniquement durant les périodes de repos de la Séries (entre la fin de la saison et le début de la suivante, ou durant le mercato d'hiver)
-le roster doit être entre 60 et 75% le même que celui précédent le changement de nom
-la demande de changement doit être mailée à
2. Durée des matchs :
Temps du Pré match : 5 minutes
Temps de jeu : 10 minutes
Temps mort (temps entre chaque point): 2 minutes
3. Conditions de jeu :
Ceci est un bref rappel de certains points du règlement que nous jugeons utile de vous rappelez.
Vêtements autorisés :
En dessous de 10°C, 3 couches (épaisseur tee-shirt) sont autorisées.
Au dessus de 10°C, 2 couches (épaisseur tee-shirt) sont autorisées.
Les « chest protector » sont autorisés dans la limite de un par personne, mais compte comme une épaisseur.
Les différents pulls, sweat et sweat à capuche (liste non exhaustive) sont strictement interdit et ne constituent pas « une » couche (référence aux couches autorisées ci-dessus).
Le mode de tir autorisé est le suivant :
Mode Millénium 2009 – Vélocité Maxi 280 fps
Si le lanceur ne respecte pas ce mode de tir et/ou cette cadence il sera sanctionné de la manière suivante :
le dernier point ou point en cours va directement à l'équipe adverse, le joueur prend une Pénalité niveau 2 et, est exclu pour le 1er match suivant sans compter le match en cours et l'équipe prend une pénalité de 1pt au classement général.
Si l'illégalité du lanceur n'est pas évidente l'ultimate judge pourra tester l'appareil entre 2 points (durant les 2 minutes d'entre points ou demander un arrêt technique pendant cette même période) afin de pouvoir certifier l'illégalité du lanceur ou non.
Les autocollants sur les loaders sont autorisés dans la limite de un par côté et ne doivent pas excéder les dimensions suivantes : 8 cm x 6 cm. Ceci sera appliqué à la discrétion des arbitres (tant que ce n'est pas abusé ou que la couleur gêne pas l'arbitrage on laissera faire), en cas de litige l'autocollant devra être purement et simplement enlevé.
Aucun autocollant n'est autorisé sur le masque
Les lanceurs de couleur orange ne sont pas autorisés (car cela crée de loin l'illusion que le joueurs est touché).
Les seules protections autorisées sont les coudières, genouillères, short, chest protector, tour de cou et bonnet (casquette, bandeau et headband pour la tête).
Chaque joueur pourra porter un bonnet ou un bandeau si celui ne recouvre pas la tête.
Pour les protections du cou (néoprène autorisé) et du crâne (néoprène interdit), l'épaisseur ne doit pas dépasser 1 cm.
Le départ se fait canon touchant la base de départ.
Un faux départ entraînera l'élimination du joueur (départ avant la sonnerie, lanceur ne se trouvant pas en contact avec la base de départ) .
Le non respect des consignes de sécurité comme le port du masque sur le terrain, l'absence de bouchon de canon dans les zones joueurs ou tirer dans la zone joueur constitue une faute majeure et pourront se solder par l'exclusion du joueur. Cette liste est non exhaustive.
Si un joueur accède au terrain sans avoir son masque correctement disposé sur son visage une pénalité niveau 1 lui sera appliquée au point suivant.
Lorsque qu'un joueur sort de la zone terrain celui ci doit avoir son bouchon de canon mis avant de se retrouver dans la zone joueurs (après la sortie du sas) sous peine de se voir infliger une pénalité niveau 1 pour manquement aux règles de bases en terme de sécurité.
Toute modification du terrain (déplacement des obstacles volontairement ou involontairement) entraînera l'élimination du joueur incriminé.
4. Détermination du vainqueur :
L'équipe remporte le match si elle marque 5 points ou si elle possède un score supérieur à l'autre équipe à l'issue du temps de jeu.
Une équipe marque un point quand :
-Un joueur vient « buzzer » sur la base adverse et le joueur est déclaré clean par l'arbitre
-L'équipe adverse jette l'éponge
-L'un des joueurs adverses prend un 1 pour 1 dans les 60 dernières secondes d'un match.
- Cas particulier : voir chapitre pénalité
Dans le cas ou le score est nul (3-3 par exemple), le match est déclaré comme un match nul.
5. Chrono et sirène :
Déroulement d'un match au niveau du chrono et sirène :
Lancement du pré match : sirène longue
Chaque minute : 2 coups de sirène
30 secondes : 2 coups de sirène
10 secondes : 1 coup de sirène
Départ : 1 coup de sirène
Point marqué («buzzer »):1 coup de sirène
Temps mort:
Chaque minute : 2 coups de sirène
30 secondes : 2 coups de sirène
10 secondes : 1 coup de sirène
Départ : 1 coup de sirène
Sonnerie particulière entre les points pour annoncer :
-la prise d'une minute de temps supplémentaire par une équipe
-un changement de coté tous les 2 points
Lorsqu'un joueur buzze ou jette l'éponge, il déclenche automatiquement le temps mort.
Cas particulier :
Les deux derniers joueurs se touchent en simultané, c'est l'arbitre de tour qui déclenche le temps mort de 2 minutes et aucun point n'est attribué.
Chaque équipe dispose d'un temps mort d'une minute qu'elle peut prendre entre 2 points. Pour cela il lui suffit d'appuyer sur le buzzer qui se trouve dans son box, pendant le temps mort.
Ce temps mort ne peut être déclenché pendant les 10 dernières secondes qui précèdent le début d'un point.
Seul l'ultimate judge peut interrompre ce décompte (temps mort) s'il juge que la situation l'exige (problème technique, problème arbitrage etc.). Il peut également interrompre le match pour cas de force majeure.
Les joueurs éliminés doivent sortir de l'enceinte terrain avec leur bouchon de canon mis. Ils ne doivent pas stationner à l'entrée du sas pour regarder le jeu .Ils doivent impérativement regagner leur zone joueur.
La présence de la main sur la tête est obligatoire.
6. Arbitrage :
L'arbitrage sera assuré par un minimum de 7 arbitres.
Les arbitres seront répartis comme suit :
6 arbitres ayant pour rôle d'arbitrer chacun un joueur
1 arbitre chef de terrain/ ultimate judge
Chaque arbitre pourra etre muni d'un talkie-walkie lui permettant d'écouter les instructions donnés par l'un des arbitres supérieurs (chef de terrain et ultimate judge).
7. Pénalités :
En cours de jeu (joueur(s) présent des 2 équipes encore en jeu ) :
-1 pour 1, 2 pour 1 ou 3 pour 1 applicable pour les raisons suivantes :
Compensation, tricherie, jeu avec impact (visible ou non , sensible ou non)attitude anti fairplay(contact physique, insulte à un arbitre, joueur ou spectateur;...), rof élevé, gun chaud, joueur éliminé qui rentre ou reste sur le terrain après avoir indiqué avoir été touché (main sur la tête). Cette liste est non exhaustive de ce qui constitue un motif de pénalité.
Gun chaud :
au delà de 281 fps : le joueur sera tout simplement éliminé
·au delà de 291 fps : 1 pour 1 applicable sur le champ
Gun illégal :
Point en cours va directement à l'équipe adverse, le joueur prend une pénalité niveau 2 soit une suspension pour le match suivant, sans compter le match en cours et l'équipe prend une pénalité de 1 pts au classement général.
En cas d'insuffisance de joueurs pour l'application de la sanction en cours de jeu, le départ du point suivant se fera avec autant de joueurs en moins qu'il restait à éliminer.
Fin de jeu (une seule équipe présente sur le terrain) :
- 1 pour 1, 2 pour 1 ou 3 pour 1
Toutes ces pénalités s'appliquent sur le point suivant et ce même s'il reste des joueurs clean sur le terrain. A partir de deux 1 pour 1 en fin de match et même s'il reste suffisamment de joueur pour les couvrir, le point va directement à l'équipe adverse et l'équipe partira avec
autant de joueur en moins que de 1 pour 1.
Gun chaud :
entre 281 et 290 fps : 1 pour 1 applicable sur le point suivant mais point conservé
au delà de 291 fps : 1 pour 1 applicable sur le prochain point et point va à l'équipe adverse
Gun illégal:
Dernier point ou point en cours va directement à l'équipe adverse, le joueur prend une pénalité niveau 2 soit une suspension pour le match suivant, sans compter le match en cours et l'équipe prend une pénalité de 1 pts au classement général.
Exemples cas particuliers :
3 joueurs vivants en fin de match mais un joueur subit un 1 pour 1
Conclusion : l'équipe conserve le point qu'elle vient de marquer mais partira à 2 joueurs au point suivant.
3 joueurs vivants en fin de match mais 2 joueurs qui subissent un 1 pour 1 .
Conclusion : l'équipe perd son point car deux 1 pour 1 infligé en fin de point et sur le point suivant partira à 1 joueur.
2 joueurs vivants en fin de match mais 1 joueur subit un 1 pour 1
Conclusion : pas de point attribué et lféquipe par à 2 au point suivant.
Nous vous rappelons qu'il est strictement interdit de parler à un arbitre quand il vous déclare éliminé, s'il ne vous à pas invité à le faire. Dans le cas contraire, un 1 pour 1 sera appliqué.
Pénalités niveau 1 et niveau 2
Le principe des pénalités de niveau 1 et 2, est de déterminer une certaine graduation dans les pénalités.
En effet, un joueur qui prend dans le porte-pots au prébunk et une joueur qui prend sur le bras et qui continuent à jouer prennet chacun un 1 pour 1. Or il apparaît clairement que le joueur qui est touché sur le bras à vraisemblablement conscience de ce qu'il fait donc lui appliquer la même sanction que la personne qui a pris dans le pack semble inégale.
C'est pour cela que nous lui appliquerons un 1 pour 1 ainsi qu'une pénalité niveau 1.
Une pénalité niveau 1 sera appliqué lorsqu'une tricherie manifeste ou d'un geste d'énervement (lancer son lanceur par ex.) sera constatée par un arbitre et approuvé par l'ultimate judge.
Par tricherie manifeste, on entend jouer volontairement avec impact, sensible ou/et visible. Le lanceur étant considéré comme partie visible.
La pénalité niveau 1 sera infligé en fin de points.
Cette pénalité niveau 1 exclura le joueur pour le point suivant et ce même s'il s'agit d'un autre match sur une autre manche de la séries.
Au bout de la troisième pénalité niveau 1, le joueur fautif prendra une pénalité niveau 2 ce qui l'exclura pour le point suivant (normal c'est le principe de la pénalité niveau 1) mais sera aussi exclu pour le match suivant. Et ce même si ce match a lieu sur une autre manche de la séries.
Une pénalité niveau 2 pourra également être attribué à un joueur pour les motifs suivants :
1. violence physique ou verbale envers un joueur ou un arbitre (dans le cas d'une violence physique le joueur pourra être exclu de manière définitive)
2. tir volontaire sur un joueur éliminé ou par un joueur éliminé
3. tir volontaire sur un arbitre
4. l'ultimate judge pourra également décider d'infliger une pénalité niveau 2 à un joueur qui de part son comportement le mérite : attitude anti-sportive, énervement, insultes et ce qu'il soit sur le terrain ou en dehors, etc.
Un coach pourra également subir une Pénalité niveau 2, dans le cas où son comportement ne serait pas respectueux de l'équipe adverse, de l'arbitrage ou de l'organisation.
Si la pénalité niveau 2 est attribuée pour l'un de ces motifs (1,2, 3 ou 4) le joueur fautif sera exclu sur le champ du match en cours ainsi que le match suivant.
Ces pénalités seront attribuées à la fin du point, pendant le temps mort. L'ultimate judge ou un head judge signifieront une telle pénalité au capitaine de l'équipe fautive.
Dans le cas d'une pénalité (niveau 1 ou 2) le joueur exclu pourra être remplacé par un autre joueur. Il s'agit de pénaliser le joueur avant tout, et de ne pénaliser l'équipe que par l'absence de l'un de ses joueurs sur un point. Mais nullement de la faire jouer en infériorité sauf si le joueur puni a subi un 1 pour 1.
Les Pénalités sont valables toute la saison.
Les Pénalités niveau 1 sont effacés en fin de saison ou après en avoir cumulé 3 et que le match de suspension ait été effectué.
Une équipe qui ferait jouer un ou plusieurs joueur(s) non inscrit(s) dans son roster sera sanctionnée de la manière suivante :
Le capitaine et le joueur prendront chacun une pénalité niveau 2 qui les excluront pour le match à venir et en cours, si la faute est relevé pendant un match.
Les matchs joués de la journée sera déclaré perdu sur le score sans appel de 5-0. Et les points gagnés sur le match en cours annulés.
Ex :Si l'équipe gagne 2-1 au moment où nous découvrons la supercherie, le score sera ramené à 1-0 pour l'autre équipe, le capitaine et le joueur incriminé étant eux exclu pour ce match et
le match à venir.
Si l'équipe à déjà gagné un match 5-0 et un autre 5-1 cela donnera 2 défaites à 5-0 plus le résultats de l'autre match.
Dans le cas ou l'équipe jouerait son premier match 2 pts de pénalité au classement général seront appliqué.
8. Coaching :
Le coaching s'entend comme l'action de donner des indications orales ou visuelles aux joueurs d'une équipe.
Cependant aucun moyen autre que l'action de parler ou de crier n'est autorisé (talkie-walkie, mégaphone, sifflet et porte voix sont interdits).
Seuls les personnes placées sur les 2 cotés latérales du terrain (Zone joueur et zone spectateur) peuvent parler.
Un joueur éliminé qui parle à un coéquipier, qui est encore en train de jouer, se verra infligé un 1 pour 1.
On distingue 2 types de coaching :
- le coaching de la zone joueur : le coaching depuis la zone de joueur de l'équipe est interdit,
- le coaching de la bande spectateur: il est autorisé et les coachs peuvent changer de coté lors du changement de côté des équipes.
Si un coach parle à un de ses joueurs depuis une zone ou il ne doit pas être un joueur de son équipe sera éliminé.
La présence de coach et de spectateurs sur les bandes se situant derrière les bases de départ est strictement interdite pour des raisons de sécurité.
9. Séries :
Le principe de la séries est de constituer un championnat. C'est-à-dire que chaque équipe rencontre au moins une fois toutes les équipes inscrites dans sa division ou son groupe.
Chaque match joué donne lieu à des points, répartis comme suit :
3pts pour une victoire
1pts pour un match nul
0pts pour une défaite
A l'issu de toutes les rencontres un classement général sera déterminé.
En cas d'égalité au classement, les égalités seront départagés comme suit et dans cet ordre :
1- Différence de points
2- Equipe ayant remporté le match opposant les 2 équipes égalités (pas pris en compte dans
le cas ou plus de 2 équipes serait à égalité)
3- Nombre de victoire
4- Equipe ayant marqué le plus grand nombre de points
5- Nombre de match remporté avec une différence de +5
6- Nombre de match remporté avec une différence de +4
7- Nombre de match remporté avec une différence de +3
8- Nombre de match remporté avec une différence de +2
9- Nombre de match remporté avec une différence de +1
A l'issu de la saison et du classement général :
Pour la division 1 :
Les 2 derniers descendent en division 2
(en cas de création de celle-ci)
Pour la division 2 :
Les 2 premiers accèdent à la division 1
Les 2 derniers descendent en division 3
(en cas de création de celle-ci)
10. Annulation d'une manche :
Une manche pourra être annulée , reportée ou interrompue dans le cas où les conditions ne permettent pas la bonne organisation de la manche.
11. Lots et gains :
Pour la division 1 :
1ére place : Coupe + en négociation
2éme place : Coupe + en négociation
3éme place : Coupe + en négociation
+ de 2000€ de lots pour le Podium
Pour la division 2 :
1ère place : Coupe + en négociation
2éme place : Coupe + en négociation
3éme place : Coupe + en négociation
Tous les lots annoncés seront garantis selon la disponibilité des fournisseurs si un lot venait à ne pouvoir être assuré il serait remplacé par un lot équivalent ou supérieur.
12. Couverture médiatique :
La SIP Series sera présent sur plusieurs supports.
Sur le site web dédié à la séries : www.sip-series.com vous retrouverez tous les renseignements qui concernent la ligue (news, classement, infos équipes etc.).
Mise à jour dans la semaine qui suivra chaque manche.
Les informations sur les animations éventuelles de nos partenaires sur certaines manches.
Sur le site internet de Spirit-of-paint, des news, des résultats, Dans le magazine Xtrem Paint, plusieurs pages dans chaque magazine couvriront les manches qui auront eu lieu, selon les disponibilité de la rédaction.
13.Sponsors :
Voici la liste des sponsors qui soutiennent la SIP Séries :
Matériel de compétition et loisirs :
Billes :
Vente de matériel et terrain de jeu :
Médias :